martes, mayo 06, 2025

1984 GEORGE ORWELL

 

 

 



 

En  febrero  2014 estamos cenando y , Miguel como en tantas oportunidades abrió fuego al preguntar acerca de cuál era la impresión que se tenía de Gran Hermano, el chisporroteo que se generó entre los amigos reunidos fue suficiente para que estallara un polvorín de opiniones encontradas, aumentando cada uno los decibeles con en la inútil esperanza de que con esto se lograría convencer a los otros, cosa que como sabemos lo único que consigue es aturdir.

 

Lógicamente la pregunta no era inocente, Miguel tiene una posición formada, sostiene que desde el punto educativo el programa deja enseñanzas positivas a través del análisis de las estrategias que cada uno de los participantes utiliza para lograr permanecer y obtener el beneficio prometido.

Esta afirmación, la de las enseñanzas, las ha ratificado cuando dialoga el tema en su núcleo familiar. Independiente de esta posición personal, nadie puede negar que Gran Hermano tenga una repercusión popular muy importante, una prueba de ello es el rating que ha logrado, cosa que como mínimo debería llamarnos la atención. Yo estaba en el otro extremo de la mesa y no seguía muy claramente el hilo de la discusión, pero lo que acabo de relatar me disparo y pensé que se podía y debía analizar el tema desde distintas dimensiones.

 

Gran hermano desde la teoría de los juegos

     ...según James Watson el día que con Francis Crick descubrieron la estructura del ADN , este último entro en el restaurante donde solían comer y anuncio que habían encontrado el secreto de la vida .

 Con el debido respeto al ADN me gustaría proponer otro candidato a secreto de la vida…lo encontraron o lo inventaron hace cosa de medio siglo los fundadores de la teoría de los juegos , J von Neumann y O. Morgenstern…

                                                                                                                                                    R. Wright

Comente que venía leyendo casualmente desde tiempo atrás la teoría de los juegos, un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos.

Sencillamente la teoría de los juegos es el lenguaje matemático que describe como interactuamos, lo cual es siempre complejo. Estas interacciones no son siempre aleatorias, pueden seguir determinados patrones solo en apariencias diferentes, pero estructuralmente semejantes que nos permiten estudiar nuestro comportamiento. Llama la atención la poca trascendencia pese a su importancia y ubicuidad que se le da a la enseñanza de la teoría de los juegos. Desde este punto de vista un juego se define básicamente, como un conjunto de jugadores, una serie de movimientos o estrategias disponibles para esos jugadores y una especificación de recompensas para cada combinación de estrategias exitosa.

Separemos este tipo de juego de aquellos que apelan exclusivamente al azar, y que están relacionados con otra área de la matemática la del cálculo de probabilidades y también de aquellos que son simples pasatiempos. Por supuesto no menos importantes. La modelización matemática del comportamiento estratégico conforma una perspectiva que vale la pena profundizar debido a los aportes que ha proporcionado y recibido de disciplinas aparentemente muy distantes como la economía, la política, la biología, la medicina, la filosofía, la psicología, la historia, etc.

Su formalización de la teoría de los juegos comenzó a partir de los trabajos de J. von Neumann y O. Morgenstern referidos a las estrategias militares. En economía su importancia se evidencio de tal manera que en los últimos años existen varios premios Nobel de Economía basados en la Teoría de los Juegos.

Esta teoría fue tomando cada vez mayor impulso, tal vez como una consecuencia obligada del hecho de que los individuos nos relacionamos y por lo tanto todos los días de nuestra vida tenemos que decidir estrategias, y que: el objeto de la teoría es el análisis de esos comportamientos estratégicos en distintas situaciones y conflictos, donde los resultados dependen de la conjunción de decisiones en las que no se tiene un control completo de las variables que influyen en los resultados.

Clasificación elemental de los juegos:  Cooperativos o no cooperativos, de suma cero o de suma no nula. En de suma cero los jugadores tienen intereses inversos sean estos triunfos o derrotas y en los juegos de suma no nula los intereses están imbricados tanto en triunfos como en derrotas, pueden además ser de información perfecta o de información imperfecta, o juegos simétricos o asimétricos, solo para nombrar algunos tipos de juegos.

Juegos cooperativos o de transferencia de utilidad, en este tipo de juegos existe comunicación, se negocian coaliciones y estabilidad, de manera de lograr un objetivo común, los individuos actúan recíprocamente maximizando los intereses individuales de cada uno mediante el logro de objetivos compartidos.

Juegos no cooperativos o sin transferencia de utilidad, un ejemplo clásico de este tipo de juego es el dilema del prisionero que pone en superficie ciertas características particulares de la cooperación y la confianza humana ya que en este tipo de juego no existe información cruzada.

Cada jugador de modo independiente trata de maximizar su propia ventaja sin importarle el resultado del otro. Veamos el planteo clásico del dilema del prisionero: un juez ordena arrestar a dos sospechosos A y B, pero no tiene pruebas suficientes para condenarlos, y tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato.

Si A confiesa y B no, este último será condenado a la pena total de diez años, y A será liberado. Si A calla y B confiesa, el primero recibirá esa pena y B será quien salga libre. Si Ay B permanecen callados, todo lo que podrá hacer será encerrarlos durante un año. Si ambos confiesan, ambos serán condenados a seis años de prisión. Para visualizar mejor el dilema la sugerencia es presentar el dilema en una matriz de datos.

El resultado dependerá de la elección de cada uno de los participantes, pero como no existe, ni información cruzada, ni confianza y no se conoce cual decisión ha tomado el otro, aún más, si incluso si pudiesen comunicar entre sí es probable que no se tuvieran confianza, confesar, es decir en este caso traicionar al otro es la estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea la elección del otro jugador pueden reducir siempre su sentencia confesando, esto conduce a un resultado en el que ambos confiesan y ambos reciben condenas más largas .

Si se razona desde la perspectiva del interés, cada uno recibirá una sentencia mayor. J. Nash premio Nobel de Economía ,cuya vida ha sido novelada en la película ¨ Una mente brillante ¨, obtuvo el premio con otros científicos por lo que se da en llamar equilibrio de Nash , definido como un modo de obtener una estrategia óptima para juegos que involucren a dos o más jugadores . En un pasaje de la película ,recomendable, se levanta estando con un  grupo de amigos y dice; Adam  Smith estaba equivocado y se va …

Si hay un conjunto de estrategias tal, que ningún jugador se beneficia cambiando la suya, ese conjunto de estrategias y la ganancia correspondientes constituyen un equilibrio de Nash.

Un juego puede no tener o tener más de un equilibrio. Si un juego tiene un único equilibrio y los jugadores son completamente racionales, escogerán las estrategias que forman el equilibrio. Existen otras versiones de los juegos y del dilema del prisionero específicamente hay una forma reactiva que se da cuando el juego se repite varias veces, cada jugador puede adoptar su estrategia en función de las decisiones que haya adoptado antes su oponente.

El ejemplo más conocido de este tipo de juego es la estrategia llamada ojo por ojo (TIT FOR TAT). Supongamos que dos jugadores repiten de forma indefinida una situación con incentivos similares al del dilema del prisionero, situación en la que ojo por ojo se define así; en la primera jugada uno elije cooperar y en las jugadas siguientes elegirá la misma estrategia que haya elegido el oponente en la jugada anterior.

Si coopera cooperara, si traiciona traicionara. Existen otras estrategias reactivas y se las puede ver en la vida cotidiana, Anatol Rapoport organizó un concurso mundial sobre un dilema del prisionero con repetición, la estrategia vencedora absoluta del concurso mundial fue la ley del talión: ojo por ojo y diente por diente, estrategia que denomino colaboradora, dispuesta siempre a pactar, justiciera, es decir que, si la otra parte le traicionaba una vez, devolvía exactamente con otra traición, pero sólo una vez. Era por tanto capaz de perdonar, generaba confianza, era justiciera, pero no rencorosa y obtenía buenos resultados (o no peores) cualquiera que fuese su oponente. …

La terminología de la teoría de los juegos contribuye a unificar las historias humanas y orgánicas R. Wright R. Wright en su libro ¨ Nadie Pierde La Teoría de los juegos y la lógica del destino humano ¨ expresa que lo normal es que al jugar bien un juego de suma no nula se traduzca en un aumento de la complejidad social aun cuando los individuos que actúen en provecho de la comunidad no necesariamente se den cuenta de lo que hacen.

Sostiene que, sin embargo, en los juegos de suma no nula, se debe ser cauteloso porque existen dos trampas, el parasitismo es decir aceptación sin recompensar el esfuerzo de otros y el hecho de que en los juegos de suma no nula de la vida real siempre existe una dimensión de suma cero que genera una tensión no siempre fácil de superar

    este proceso básico, la conversión de situaciones de suma no nula en sumas mayoritariamente positivas, comenzó a producirse hace por lo menos quince mil años. Luego se repitió .Y volvió a repetirse, una y otra vez. hasta que, Voila aquí estamos ,viajando en avión ,enviándonos correos electrónicos y viviendo en la aldea global…

                                                                                                                                                              R. Wright.

En el gran hermano cada integrante elabora sus estrategias de suma no nula . siempre con la premisa de eliminar en lo posible al resto y obtener el beneficio de suma cero , que le propone el programa. En el contexto educativo la estrategia de juego es de suma no nula, o debe serlo. En relación con la política, espero tu opinión.

En síntesis:

Gran Hermano, visto desde la teoría de los juegos es  objeto de estudio  y sí, puede dar lugar a aprendizajes significativos. Pero esos aprendizajes dependen del análisis que se haga, no del espectáculo en sí. Y la tensión entre juego de suma no nula (cooperación estratégica) y suma cero (eliminar al otro por un único beneficio) también está presente en la política, la economía y, por supuesto, en la educación. La propuesta clave es: construir espacios donde cooperar sea racionalmente más valioso que eliminar.

 


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